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主题:商业化论文写作 时间:2024-02-03

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7月中旬,A站和B站大量影视剧突然被下架引起多方关注.但与外界的喧嚣不同,作为事件主角之一的B站,似乎显得格外淡定.

“其实这一次我们对于部分影视剧内容的下架,纯粹是因为我们自己对于内容运营的策略性调整.”B站董事长陈睿近日接受《财经天下》周刊采访时表示,此次B站对内容的清查是基于“正面清单”的模式,即只有完全符合相关规定的内容才没有下架,不过其中也有不少下架的内容是被“误杀”的,估计在接下去一两个月左右的时间里,审查合规的内容将陆续在B站重新上线.

根据陈睿的说法,B站流量占比最大的内容为UP主(在视频网站等平台上传音频视频文件的人)的原创和自制内容,约70%左右,而剩余的30%流量则涵盖了动漫、影视剧、纪录片等.业内普遍认为,其中海外影视剧的流量在B站占比不超过10%.“影视剧从来不是B站的主流内容,如果你关注B站的界面,不论是移动端还是PC端,如果你不用心找基本都找不到.”陈睿称,这次对于海外影视剧的下架调整及自我审查,对于B站本身而言并没有太大影响.

B站相关数据显示,目前B站活跃用户已经增长至1.5亿.根据极光大数据iAPP监测平台的数据,在2017年前6个月,B站的平均DAU(日活跃用户数量)已经达到A站的8倍左右.但对于一个社区化运营的公司来说,用户的增长有喜有忧.“因为社区非常重要的是集体认同感,而这些东西是需要一些时间去达成默契的,无论是用户和平台之间的默契,还是用户和用户之间的默契.”陈睿说,围绕社区的运营工作,是B站最重要的事情.

集体认同感,被陈睿在采访中多次提及,这在一定程度上也成为了以社区形式存在的B站的护城河.为了强化这种集体认同感,B站在运营手段上并不是以流量优先的,“甚至我们很多运营手段是反流量的”.陈睿甚至认为,即使从现在起B站用户不再增长了,也未必是一件坏事:“因为如果B站里面每个用户都很满意,我认为已经达到我的目的.这也是我们为什么有100道题的门槛,就是我们不希望新的用户太快进来,然后把原有社区的文化和气质冲淡.”

在陈睿接受采访时,B站刚刚举办了第五届年度线下聚会BML(BILIBILI MACRO LINK),并且第一次举办了BILIBILI WORLD主题展.“从这两个线下品牌活动中,你能够发现, B站真正传达给用户的主要内容到底是什么.”他说,“BILI BILI WORLD的项目和B站的项目是一一对应,我们想达到的目的是你喜欢的就在你身边,营造一个BILI BILI仍然可以在线下复制的感觉”.

B站方面告诉记者,由于产业链比较容易在后端实现变现,所以突破网络的线下活动会越来越成为整个行业经济的重要一环.从事二次元音乐领域的拾穗文化CEO王冲也告诉《财经天下》周刊:“二次元用户对线下活动的需求很强烈,从线上走到线下的运营会是未来的一个趋势.”

2013年的第一届BML还只在一个能容纳800人的小场所举办.今年,这场线下聚会已经延长到3天,共计10万人次参加.“B站一方面将线上内容落地到线下展会中区,另一方面在线下产生的品牌效应也将反哺到线上.还是基于社区运营的目的,并不是以变现为主要目的的.”陈睿表示.

虽然陈睿指出线下活动的目的并不在于盈利,但不得不提的是,为期3天的BML以及BILIBILI WORLD依然显示出了其在商业上的潜力.两个活动品牌的门票在B站开售后被迅速抢光.B站方面的数据显示BILIBILI WORLD展览3天吸引了10万人次.而据记者观察,在上海梅赛德斯-奔驰文化中心1.8万人的场馆上演的三场BML演唱会,每场也基本达到8成左右的上座率.“即使是10万人次的规模,它在变现方面仍然不可能成为一个互联网公司的重要的收入来源.”陈睿说.

不过,多位二次元音乐行业人士均对《财经天下》周刊表示 ,对于行业来说,演出有着不小的商业潜力.“国内音乐行业最成熟的模式就是制作及版权、艺人经济和演出这三种.”小旭音乐CEO卢小旭说.BML现场.

在过去的8年时间里,基于同好的集体认同感让B站不断生长,但也在某种程度上使得B站对于任何商业操作都显得小心翼翼.这也使得在很长一段时间里,B站对于媒体关于其商业化的问题都三缄其口.这次陈睿接受采访时却谈到了相关问题,他认为,B站的变现还处于非常早的时期.

早在去年10月10日,B站还推出过“大会员”收费体制,在不影响社区公平性的前提下为“大会员”提供如1080P高清视频观看等特权.但此举并没有获得用户的支持,B站也在不到1个月的时间内迅速将“大会员”的获取途径由购买改成积分换取.

陈睿也曾作出承诺:BILIBILI购买的正版新节目,永远不加视频贴片广告.但B站在去年4月的《Re:从零开始的世界》 《双星之阴阳师》等5部新剧前增加了商业广告,虽然是在版权方的要求下不得已而为之,但仍然引起用户不小的反弹.

与爱奇艺、腾讯视频、优酷土豆等主流视频平台相比,没有付费和贴片广告的B站在版权大战中显得非常被动.对此陈睿告诉记者,目前B站已经参与了数十部国产動画的投资,在日本等海外市场,也通过动画制作委员会的模式,去打入海外内容制作的产业链中.

“这其实是一个社区和商业之间如何权衡的问题.尤其像B站这样的文化社区,以前看到的内容都不要钱,忽然你跟大家一提交点钱,大家会忽然想到我怎么回到现实了等这种东西我们也在摸索解决,我相信这个问题一定可以有很好的解决方案.”陈睿告诉记者,目前“大会员”和“年度大会员”的数字并不小,B站也在尝试摸索更好的运营方法.

据了解,目前B站的收入主要来自于用户的主动消费,比如游戏、直播等项目.“我们做游戏并不是把它当成一个变现手段,而是当成内容来做.”陈睿认为,中国互联网行业多数将游戏当成变现手段,但在国外,游戏是一个独立的产业,跟电影等行业一样也是靠内容吸引用户,也注重自己IP的延续性.

“也就是说,我们对于游戏和视频的运营思路是一样的,我们希望用户真正喜欢这个游戏的内容,而不是‘屠龙宝刀点击就送’那样的疲劳轰炸.”陈睿说,“在B站这么一个上亿流量的平台,我们第一年推了3款游戏,直到现在一年推的游戏也就是在10款左右.这对于其他公司来说是不可思议的”.

在游戏方面的选择,B站目前仍以已有动画且知名度较高的游戏产品为主.以B站在2016年《命运-冠位指定》 (《Fate/Grand Order》,下称《FGO》)为例,Fate系列动画作品均已在B站播放,共获得了超过1.2亿的点击,弹幕总数超过500万,硬币22万.

根据极光大数据iAPP监测平台的数据,截至2017年3月,《FGO》今年的平均7日留存率达到67.94%,高于《阴阳师》的59.17%,但低于《王者荣耀》的73.93%.在游戏行业,用户留存率通常可以用于判断一款游戏从可玩性、易上手性、制作品质等多层面的优劣.

对于B站是否有盈利时间表,陈睿表示:“中国没有任何一个视频平台是盈利的,我们争取在爱奇艺之后盈利.”

结论:适合不知如何写商业化方面的相关专业大学硕士和本科毕业论文以及关于过度商业化论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料下载。

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