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主题:高校图书馆论文写作 时间:2024-02-05

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关键词:图书馆游戏化;游戏化服务;游戏化体验

摘 要:文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素.

中图分类号:G258.6文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)09-0027-03

1图书馆游戏化服务的背景

2015年,中国互联网络信息中心发布的第37次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,我国网民规模达6.88亿人,网络游戏用户规模达到了3.91亿人,较2014年底增加了2,562万人.随着“互联网+”时代下经济和科技的迅猛发展,不同产业不断交互融合,游戏作为文化产业的一部分和其他产业的联系愈发紧密,游戏化已渗透到商业、金融、教育等多个领域[1].互联网新环境的冲击和用户对信息需求所呈现的新特征,使高校图书馆服务的改革创新成为必然趋势.2003年,“游戏化”这一概念首次出现,并于2011年成为“牛津年度热词”入围词汇之一.“游戏化”通常是指将游戏元素和游戏设计技术运用到非游戏活动中,而不是建立一个独立完备的游戏.图书馆的游戏化服务就是将游戏化的思维理念融入图书馆服务中,运用游戏元素来提升用户的图书馆服务体验.

2图书馆游戏化服务的价值

2005年,美国图书馆协会提出“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放式论题,图书馆界对游戏服务问题的研究由此展开.随后,美国各大高校图书馆和公共图书馆开始了游戏服务实践,游戏服务深受读者欢迎,发挥了积极作用.目前,国内图书馆游戏化服务尚处于起步阶段,且各方面对于游戏和教育的结合褒贬不一,图书馆是否应该开展游戏化服务和其价值取向有着密切的联系[2].

2.1游戏化服务是图书馆服务创新的体现

网络阅读等新的阅读方式和其他相关行业对图书馆的阅读市场的抢占,用户的大量流失和“图书馆消亡论”使图书馆面临众多新的挑战,原有的服务模式已无法满足不断增长的用户需求.因此,图书馆应积极探索、有效创新,不断丰富和完善自身服务.

2.2宣传图书馆,吸引用户

图书馆的一个重要目标是让读者走进图书馆,提高图书馆的资源利用率.目前,国内各大高校图书馆都普遍存在着这样一个现象,部分学生仅把图书馆当作复习考试的自习室,而对图书馆的其他职能及应用兴趣不大.生动、有趣的游戏使人易于并乐于接受,通过设计一套针对用户需求且具有可行性的游戏化服务体系,可以改变用户对图书馆的陈旧印象,重塑图书馆在读者心中的形象,达到宣传图书馆、吸引用户、开展服务营销的目的.

2.3增强用户体验,培养用户忠诚度

在这个注重用户体验的场景时代,游戏化服务和人性化的设计,可以全方位刺激读者的感官,使读者获得愉悦感,特别是在他们面对枯燥乏味的书籍和充满压力的学术研究中,较为轻松的服务环境会在一定程度上帮助他们缓解压力,提高学习兴趣.游戏化为图书馆的个性化服务注入了新的活力,为图书馆和用户建立起良好的交互体验和情感依附,可以提升图书馆使用率,增强用户忠诚度和用户黏性[3].

2.4有助于建设特色馆藏资源

根据用户对图书馆资源的使用情况,搜集提取用户数据,图书馆员可向用户了解他们感兴趣的活动和图书资源,并对需求类似的用户进行分类,丰富特色馆藏资源,有针对性地为他们提供一个具有特色的小数据库.

2.5知识生产

游戏化设计中的虚拟社区增进了不同用户间的交流,容易碰撞出思想的火花,游戏化体验中的打分、评价、推荐等反馈行为和其他社交活动为图书馆服务质量的改进提出了宝贵的意见和建议,有助于促进图书馆的升级和发展[4].

3图书馆游戏化体验的案例和探索

3.1英国Librarygame项目简介

Librarygame是英国北部一家名为“Running in the halls”(RITH)的设计开发公司开发的一款图书馆游戏.游戏化的运用可以增加用户在体验中的愉悦度,让图书馆服务更加有趣,鼓励用户通过社交网络进行相互交流,使用户的参和度更高,令图书馆和用户的交互更加智能化,提升用户的参和热情和积极性,吸引更多新用户,降低用户流失率.该项目的图书馆游戏化服务方式是通过将其应用程序和图书馆管理系统相连接来实现.这样,图书馆员和该领域的专家就可以收集到用户在图书馆中相关活动的数据,如:借书、还书、和他人分享等活动,进而提高图书馆的服务质量和资源利用率.Librarygame的具体应用体现在适用于高校图书馆的Lemontree和适用于公共图书馆的Orangetree两个子项目中.

3.1.1注册.用户应先用邮箱注册一个Librarygame*,再输入图书馆的卡号和*,就可以完成Librarygame和图书馆管理系统的绑定,Librarygame就会自动收集用户的活动数据,并不需要用户手动输入信息.

3.1.2积分奖励.特定的活动会为用户赢得积分,不同的活动会增加不同的积分.不断累积的积分会使用户的等级不断升高,随着等级的升高,所受到的待遇也会更好,当达到一定的积分目标或活动次数时将会获得特别的奖励.随着用户在图书馆中的积分和徽章的增加,其虚拟图书证的颜色会在蓝色和红色之间不断变化,相应Lemontree和Orangetree的生长也愈来愈茂盛.

3.1.3用户反馈.当用户对自己使用过的图书资源做出打分评论后,这些内容会出现在图书馆的馆藏目录中,不仅为其他访问用户提供了参考,而且丰富了图书馆的馆藏目录.

3.1.4社交分享.用户可通过搜寻邮箱、昵称等添加好友,也可以给自己的好友发送消息,在自己的朋友圈中随时关注好友在图书馆中的动态.同时,用户还可以将自己有关图书馆的动态分享到如Facebook等其他社交网络中.

结论:关于本文可作为高校图书馆方面的大学硕士与本科毕业论文中国大学图书馆排名100论文开题报告范文和职称论文论文写作参考文献下载。

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