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关于注意力论文范文写作 学生感知的数字化游戏挑战水平和学习注意力关系相关论文写作资料

主题:注意力论文写作 时间:2024-02-29

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摘 要:注意力对学生认知活动中的感知、记忆、思考等都发挥着至关重要的作用,该研究以游戏理论中“挑战”概念为核心考察了游戏开发规则和机制对注意力的影响.该研究在梳理学者对挑战认识的基础上,把游戏挑战概念分为认知挑战和躯体挑战两个构成要素,研究结果表明学生的性别和游戏经验在两种挑战类型上存在显著差异;采用回归分析发现学生感觉到的认知挑战水平与学习注意力呈现倒U型曲线关系,学生感觉到的躯体挑战水平与学习注意力呈现正U型曲线关系.这些实证研究结果提供了挑战与学习效果的关系,明确了认知挑戰与躯体挑战对学生知觉任务操作产生的影响差异,这为教育游戏的挑战设计提供了理论参照.

关键词:数字化游戏;挑战水平;认知挑战;躯体挑战

中图分类号:G434 文献标识码:A

一、引言

按照目前数字化游戏设计的思想和教学实践的成果来看,它可以为学生创建一个纷繁复杂的交互式学习情境,利用数字化游戏开展学习活动不仅能令学生产生迷人的愉悦体验,也能产生更高质量的教育成果.许多学者已经意识到了数字化游戏在教育和学习中的这些价值,如万力勇等人认为利用数字化游戏能为学生创建有意义的学习体验;陶侃认为游戏是一个具有强大功能的媒体,它能促进学生的心理动作技能和认知技能的发展.

最近二十几年以来,研究人员不仅开发了适合各种学科内容的数字化教育游戏,还阐释了游戏设计所依赖的学习理论,以及游戏开发的规则和机制,如目标、反馈、竞争、挑战、交互等.可是,教育领域的研究者在理解数字化游戏的学习效果和教育意义时,特别关注如何用学习理论指导游戏的设计和开发,鲜有文献探究游戏规则和机制对学习活动和学习结果产生的影响,这极少的效果研究也多是评价游戏规则和机制对学生动机和情感的影响,而对它们如何满足学生认知活动目标所做出的解释缺乏实证研究的分析.因此,我们有必要利用实证研究的方法来解释这些规则和机制在游戏化学习中的相互作用过程,以及分析它们是如何与学习理论整合在一起满足了学生的学习要求,这对正确理解和合理应用数字化游戏于教育和学习活动都会产生积极的影响.

本研究选择游戏开发规则和机制中的核心概念“挑战”作为研究对象,根据以往的研究成果明确定义挑战的内涵,依此详细概念化挑战的结构和构成要素,运用实证研究方法测量游戏化学习活动中挑战机制对学生注意力的潜在影响.

二、理论阐释

挑战是游戏理论体系中的核心概念,它承载着人们对游戏的愉悦体验和获得高品质学习结果的期盼.目前对挑战概念认识的模糊性羁绊了人们对它的功能分析,这需要从理论视角厘清认识上的差异,奠定检验游戏挑战性影响学习结果的研究基础.

(一)关注数字化游戏挑战性的缘由

数字化游戏是20世纪50年代诞生于美国的大学和军事单位实验室,这个时期只有大学机房的学生和实验室工作人员在大型计算机或屏幕很小的黑白示波器上玩耍,直到20世纪70年代末专门运行游戏的街机问世,数字化游戏才成了流行文化的符号,因此,数字化游戏出现了几十年之后的20世纪80年代初,游戏研究才开始登上学术研究的大雅之堂,成为严肃的学术课题.

无论是早期的研究者还是时下的研究者都十分关注数字化游戏特征的描述和游戏设计机制的分析,他们的研究内容中很多都提到了游戏设计和开发中分析的—个关键概念——挑战.这些研究者对“挑战”于游戏关系的认识分成两种:第一种是把挑战作为数字化游戏的基本属性或特征,类似的如Malone的研究认为游戏动机的关键特征是幻想、挑战、好奇,Garris等认为游戏中的幻想、规则/目标、感官刺激、挑战、神秘、控制是有助于实现高品质学习的六个基础特征;第二种是把挑战作为数字化游戏的关键构成要素,如Prensky认为数字化游戏有规则、目标、结果/反馈、挑战/竞争、交互、故事等六个关键结构性因素构成,其中挑战/竞争是游戏的核心构成元素.那么,为什么游戏研究者把挑战作为游戏的基本特征或基本构成要素呢?

这正如游戏设计师Crawford所说,勇于挑战是人性的一个基本要素,人类会在生活的所有领域如社会、工作和艺术活动中用一生去寻求新的挑战,提高自己的身份认同感,从而获得自我满足.Crawford对挑战的观点符合了Deci的关于内在动机的观点,“人类不仅尝试战胜他们所遇到的挑战,而且他们也寻找最佳的挑战情境”.其实,学生在学习情境中的表现也是如此,如Harter等人认为学生学习最大的快乐就是来自解决最具挑战性的问题,很容易解决的问题产生相对较少的满足感.学生之所以被游戏化学习活动所吸引,就因为其天性就是趋向竞争性的,“愿意享受游戏活动的关键要素之一就是经历挑战和竞争的情境,它让学生在游戏活动中获得兴奋,激励他们焕发出充沛的精力和创造性的思想”.这正如sherry等对大学生、中学生和小学生游戏化学习结果的调查,他们认为挑战是各阶段学生“玩视频游戏”的首要原因.因此,游戏的挑战性对学生的学习活动产生影响的机制与结果都值得研究者关注.

(二)游戏挑战内涵的理论阐释

现有的数字化游戏研究文献显示,挑战被诸多研究者确定为激励游戏化学习的一个重要支撑因素,但这些研究者在挑战内涵的认识上各具差异.正如前面所述,有的研究者把挑战作为游戏属性,有些研究者把挑战作为游戏的构成要素,这使得设计评价游戏挑战工具时经常表现出缺乏应有的透明度,如一些研究者在对学生感知游戏挑战水平的研究中使用的调查题项仅是一项“如果把该游戏的挑战水平分为10级,你感觉它的挑战水平为多少级?”,因学生对挑战认识的差异使得他们对其评价水平的基点存在模糊空间;即使有一些研究者企图使用多个题项详细考察学生对挑战的反应,但其题项也很难被学生理解,如用“当我掌握游戏的某个方面时,我感到骄傲”和“我喜欢通过视频游戏寻找新的和创造性的方式”等题项评价学生的挑战体验.因此,我们急需阐明这一概念,以使在讨论挑战与数字化游戏的关系时,明白它究竟想表达什么.

结论:关于本文可作为相关专业注意力论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文注意力论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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